БиблиотекаНовостиРазноеАдукацыйныя прылады і праграмы ад школьнікаў

Адукацыйныя прылады і праграмы ад школьнікаў

У Таліне (Эстонія) Міжнародны хакатон «Гараж 48» сабраў дзяцей і дарослых, гатовых развіваць адукацыйныя тэхналогіі. Праграмісты, дызайнеры, выкладчыкі прапанавалі свае праграмы і прылады для школ і паспрабавалі рэалізаваць іх за 48 гадзін.

Хакатон

Сваю ідэю мог прэзентаваць кожны — школьнік, студэнт, прафесар ці проста зацікаўлены. Да распрацоўкі далучыліся каманды і асобныя ўдзельнікі з 14 краін свету, сярод якіх Польшча, Літва, Вялікабрытанія, Кітай, Марока і г.д. Беларуская дэлегацыя ўключала 22 вучні і 4 настаўнікі.

Пасля прэзентацыі аўтары ідэй мелі 30 хвілін, каб у нефармальнай гутарцы зацікавіць распрацоўшчыкаў, візуалізатараў і іншых спецыялістаў і сабраць з іх уласную каманду або дапоўніць імі створаную раней. Запыты залежалі ад складанасці праекта: адны чакалі праграмістаў, што працуюць з PHP ці дапоўненай рэальнасцю, іншыя — звычайных вэб-дызайнераў. Тэхнічных спецыялістаў разбіралі першымі. Але псіхолагі, настаўнікі-практыкі і студэнты, якія бачаць адукацыйны працэс знутры, таксама былі запатрабаваны.

Калі зацікавіць сваім праектам як мінімум трох іншых удзельнікаў не атрымалася, праект здымалі, а яго аўтар мог далучыцца да стварэння іншай праграмы. Так, з 31 ідэі, прэзентаванай напачатку, толькі 17 прайшлі далей. Адзначым, што 6 з іх належалі беларускім школьнікам. Праблемы, якія вырашалі іх праекты, былі звязаны з выхаваннем упэўненасці ў сабе, папулярызацыяй і гейміфікацыяй STEM-адукацыі, пашырэннем магчымасцей школьнікаў у рэгіёнах.

Кожная каманда атрымала парады па ўдасканаленні праекта, зручны кабінет для сумеснай работы і 2 дні на распрацоўку праграмы, а калі праект вялікі і складаны — яе часткі ці прататыпа. Час ад часу каманду наведвалі ментары — супрацоўнікі вядомых IT-кампаній, эксперты ў галіне адукацыі, дызайну, менеджменту і прасоўвання праектаў. Яны ўважліва сачылі за прагрэсам, дапамагалі вырашыць праблемы і карэкціравалі погляд удзельнікаў на іх праект.

Тройчы за 2 дні праводзіліся чэкпоінты — каманды збіраліся і расказвалі пра пройдзеныя этапы распрацоўкі. Гэта давала ўдзельнікам магчымасць вучыцца на чужых памылках ці падслухоўваць цікавую ідэю. Вольны абмен ідэямі і тэхналогіямі — адна з асноўных задач хакатонаў.

Падчас фінальнай прэзентацыі ўжо гатовых праграм і прататыпаў ментары вырашалі, каму дастанецца галоўны прыз — 27 000 еўра на завяршэнне і запуск праекта. Улічвалася не толькі каштоўнасць ідэі, дызайн і зручнасць прадукту, але і стратэгія яго прасоўвання, бізнес-план. Па выніках прэзентацыі пераможцам стала эстонская каманда з праектам Feed Bee («Пакармі пчолку»). Яна распрацавала прыладу, пры дапамозе якой вучні пасля ўрока могуць ацаніць яго і патлумачыць сваю адзнаку. Так педагог будзе мець хуткую зваротную сувязь ад школьнікаў, а самі школьнікі — уплываць на форму правядзення заняткаў.

Беларускія ўдзельнікі таксама не засталіся без прызоў. Самы маленькі прадстаўнік каманды Great Seekers («Вялікія шукальнікі») шасцікласнік гімназіі № 24 Мінска Арцём Спосаб быў адзначаны дыпломам за лепшы пітч — прэзентацыю ідэі.

Мар’я ЯНКОВІЧ, «Настаўніцкая газета», фота аўтара

Вы можете прислать нам свой вопрос. Для этого необходимо зарегистрироваться на сайте.