Любимые компьютерные игры наших детей и их последствия

Еще десятилетие назад основной темой разговоров учащихся начальных классов была их школьная жизнь. Сегодня такой темой становятся компьютер и компьютерные игры. Изменяется детский язык, насыщаясь специфической терминологией, которая далеко не всегда понятна взрослым. Овладение компьютером и игровые достижения выступают ведущим способом самоутверждения, повышения самооценки ребенка и роста его рейтинга среди ровесников.

Мощная индустрия компьютерных игр постоянно совершенствуется, что приводит к увеличению количества заядлых игроков – геймеров, которыми являются люди разного возраста и социального статуса. Существует также киберспорт. Первой в мире страной, признавшей этот спорт официальным видом, стала Россия в 2001 году. Сегодня проводятся чемпионаты по компьютерным играм различного уровня – от отдельных школ до международных турниров. Имеются специальные сайты и блоги, на которых игроки могут делиться новостями и секретами любимой игры.

Современная компьютерная игра – это яркий, образный трехмерный мир, который вполне можно считать настоящим из-за высокого качества изображения и звуковых эффектов. В этом мире интерактивное действие очень динамично, присутствует многоуровневая нить событий, создана реалистичная среда с детализированными предметами и персонажами.

Сегодня дети начинают играть уже с раннего возраста, в среднем с 2–3 лет. Наиболее увлеченными игроками считаются младшие подростки. Особая группа риска по возникновению игровой зависимости – это дети с минимальными органическими повреждениями нервной системы вследствие патологического течения беременности и родов, а также инфекционных заболеваний, перенесенных в первые месяцы жизни. Ослабленная нервная система ребенка нуждается в более интенсивной защитной реакции или трансе (уходе от реальности), возможность возникновения которой имеется в любой компьютерной игре. Поэтому процессы привыкания и бессознательного запечатления информации протекают у таких детей намного быстрее, чем у их более здоровых ровесников.

Симптомы игровой компьютерной зависимости представляют собой две группы: 

  1. психологические;
  2. физические.

Основные психологические симптомы:

  • ощущение удовольствия, даже счастья от нахождения за компьютером;
  • постоянное увеличение времени, проводимого перед монитором;
  • невозможность самостоятельно и добровольно закончить игру;
  • появление после выключения компьютера чувства пустоты, утраты;
  • проблемы со школьной успеваемостью;
  • сосредоточение основных интересов вокруг компьютера и игры в ущерб – всем другим делам, в том числе и общению с близкими.

Физические симптомы:

  • головные боли;
  • ощущение сухости в глазах;
  • боли в области спины;
  • расстройства сна и аппетита;
  • игнорирование правил личной гигиены.

Чрезмерно длительное времяпрепровождение перед компьютером, в том числе и ради игры, порождает также ряд специфических болезненных синдромов, связанных с такими органами, как глаза, позвоночник, руки и называющихся соответствующим образом, а именно: синдром сухого глаза, позвоночный синдром, туннельный (карпальный) синдром.

Компьютерные игры классифицируются по разным основаниям.

Психологическая классификации создана в конце 80-х годов ХХ века московским ученым А.Г.Шмелевым, предложившим разделить их на две группы: 

  • ролевые (игры с видом «из глаз» компьютерного героя; игры с видом «извне» на компьютерного героя; руководительские);
  • неролевые (аркады, головоломки, игры на быстроту реакции, традиционные азартные).

По цели игры бывают:

  • развлекательными;
  • обучающими (познавательными);
  • развивающими. 

Следует отметить, что развивающими и познавательными играми, как правило, еще интересуются родители дошкольников, обучая малышей с помощью специальных программ чтению, счету, иностранным языкам. По мере взросления игровой мир детей становится все более самостоятельным, а интересы очевидно сдвигаются в сторону развлекательных игр.

По количеству игроков игры представляют собой две большие группы: 

  • однопользовательские (рассчитанные на игру с компьютером): 
  • многопользовательские (предполагающие одновременную игру нескольких участников по локальной сети или в интернете, последний вариант называется также онлайн-игрой).

Существует также классификация игр по их жанру, которая является довольно запутанной, поскольку во многих играх представлено смешение нескольких из них. Укажем наиболее распространенные жанры:

  • Экшн (англ. Action – действие) – самые распространенные «бродилки-стрелялки». Это игры от первого лица, проходящие под девизом: «Убей их всех». Чем больше убил, тем больше заработал бонусов. Подобные игры тренируют только моторные функции и быстроту реакции. Главное, чему они учат, это жестокость, агрессия, обесценивание жизни, индивидуализм («Я против всех»).
  • Квесты (англ. guest – поиски, странствия) представляют собой путешествие одного или нескольких персонажей к поставленной цели посредством преодоления разнообразных трудностей. Это, прежде всего, игры-сказки, игры-страшилки, игры, построенные на сюжетах известных приключенческих фильмов. Подобные игры развивают сообразительность, логическое мышление и фантазию.
  • Стратегии – игры, моделирующие деятельность управленца. Их суть заключается в построении некоторого мира, общества, его развитии и обогащении (часто немирными и нечестными средствами войны, захвата, подкупа и др.). Подобные игры развивают логическое и вероятностное мышление, способность к планированию, усидчивость. Однако часто, отталкиваясь в исходном сюжете от происшедших ранее событий, они дают иллюзию информативности: поскольку в игре существует множество вариантов исхода действия, далеких от реальных исторических, то в результате ребенок может приобрести неверные знания.
  • Симуляторы, или игры-тренажеры, имитирующие управление автомобилем, самолетом, вертолетом, космическим кораблем и т.д. Развивают пространственное мышление, способность действовать в уме и моторные навыки.
  • Аркады – игры с поуровневой структурой, в которых переход на следующий уровень обеспечивается за счет набора очков и бонусов. В основном упражняют глазомер, внимание, скорость реакции.
  • Логические игры – направлены на тренировку одноименного вида мышления.

Наиболее безопасными в плане привыкания являются логические игры и симуляторы, поскольку они не имеют сюжета. Наибольший риск представляют экшн и квесты. В этих играх есть полная свобода игрока, действиями которого определяется их процесс и результат. Есть вид «из глаз» персонажа, что облегчает процесс идентификации с героем, поскольку игровой процесс воспринимается как реальный.

Результаты исследований, посвященных влиянию компьютерных игр на развитие детей, довольно противоречивы. Одной из наиболее социально острых проблем является влияние игр агрессивного содержания на реальное поведение игроков. В 1999 году двое американских подростков расстреляли 30 своих товарищей по лицею и ранили более 20 человек. После этой бойни они покончили с собой. Молодые люди были горячими поклонниками компьютерных игр. Подобные случаи, к сожалению, не единичны и позволяют говорить о том, что компьютерные игры агрессивного содержания приводят к насилию в реальном мире. По статистике, 70 % выпускаемых игр являются жестокими, наполнены сценами убийств из различного рода оружия, пыток, издевательств, иногда даже каннибализма и др. Поэтому заинтересованная общественность во многих странах, осуществляя цензуру, добилась запрещения продаж некоторых из них. Исследования в психологии показывают, что игры жестокого содержания опасны для растущих людей с неустойчивой психикой. Постоянное осуществление насилия в виртуальном мире порождает целый ряд нездоровых личных фантазий, что в итоге приводит к проявлению насилия и в реальном поведении. Другие психологи более оптимистичны и указывают на наличие в играх катарсического эффекта или эмоциональной разрядки: наигравшись в жестокую игру, ребенок настолько опустошен, что ему уже не до реальных драк [1–3].

Еще одним предметом исследования специалистов выступает влияние видео- и компьютерных игр на познавательное развитие детей. В психологии есть данные о существовании положительной взаимосвязи между игровой практикой и уровнем интеллектуального развития. Однако данный рост IQ относится только к невербальному интеллекту, за счет снижения других его составляющих, в том числе и вербальному. Ученые достаточно единодушны в том, что увлечение играми приводит к оскудению воображения детей, поскольку образная сторона сюжета предлагается в уже структурированном и упакованном производителями виде [1; 3]. Иначе говоря, если при чтении или слушании ребенок самостоятельно конструирует (или вспоминает) образы, то здесь они даются в готовом виде.

Проведенное автором исследование 100 детей 10–12 лет показало, что наиболее популярными среди них являются самые опасные в плане возникновения игровой зависимости экшн и квесты. При этом наши дети являются довольно продвинутыми пользователями, отдавая свои предпочтения тем же играм, что и взрослые геймеры во всем мире. 

В заключение приведем еще несколько обобщающих выводов относительно влияния компьютерных игр на развитие и здоровье детей:

  • В играх-стрелялках особо обращает на себя внимание отсутствие каких-либо правил, то есть, попадая в игру, ребенок их обнаруживает сам для себя опытным путем. С одной стороны, это развивает исследовательские способности, умение на основе сравнения своего действия и его последствия делать умозаключения и самостоятельно открывать определенные нормы. Если в школьных упражнениях ребенок вынужден вспомнить общее правило, а затем применить его на практике, то в игре он занят чисто экспериментаторской деятельностью. Однако очень большой вопрос, куда его может привести подобное экспериментирование, поскольку в игре события нелинейны. Так как игрок своими действиями влияет на ход сюжета, то открываемые таким путем игровые нормы могут быть далеки от «нормальных», а значит, у ребенка формируются ложные представления о реальности. Вполне возможно, что программой предусмотрены и иные ходы игрока, но путь насилия – самый доступный и действенный для человека с очень маленьким жизненным опытом.
    Увлечение стрелялками приводит и к еще одной очень серьезной проблеме, а именно – насыщению языка терминологией насилия, выражающей игровые действия и связанные с ними эмоции. При этом лексика девочек при ее большем объеме содержательно незначительно отличается от лексики мальчиков. Далее в качестве иллюстрации представлены наиболее типичные для исследованной выборки собственные ответы детей, описывающие те слова, которые они чаще всего произносят в процессе компьютерной игры (см. рисунки 1, 2).

Рисунок 1.  Пример ответа девочки

<

Рисунок 2. Пример ответа мальчика

В ответах фактически всех опрошенных подростков большая часть называемых ими слов отражала различного рода агрессивные и насильственные действия: «мочить», «догнать», «зарезать», «уничтожить», «ты – мертвый» и т.п. С учетом того, что слово – это «клеточка» мышления, элемент сознания (Л.С.Выготский, А.Р.Лурия и др.), основа обобщения (или орудие мышления) и основа общения (или орудие речевой коммуникации) – совершенно очевидно, какая искаженная картина мира формируется в сознании игроков посредством подобной лексики.

  • Высокая степень эмоциональной вовлеченности ребенка в игровые действия и их ситуативность, наглядность не создают предпосылок для перехода к высшему, вербально-логическому уровню развития сознания, фиксируя его на генетически исходном, аффективном уровне. Более того, непосредственное наблюдение за маленькими геймерами показывает, что язык, которым они пользуются во время игры, чрезвычайно упрощается, представляя собой даже не предложения, а отдельные, насыщенные эмоциями слова. По большому счету он начинает напоминать квази-язык животных (А.Р.Лурия), звуки которого всего лишь отражают определенное эмоциональное состояние, но изначально не предназначены для передачи информации.
  • Отмечается высокий интерес детей к играм с мистическими и фантазийными сюжетами, с их насыщенностью различного рода монстрами. Вероятнее всего, такая повышенная заинтересованность отвечает одной из важнейших задач развития младших школьников и младших подростков, а именно проработке ими экзистенциальных страхов. Согласно М.В.Осориной, традиционно в детской субкультуре эта проработка осуществлялась посредством группового изучения «страшных мест», перед которым дети обычно подогревали себя разнообразными «страшными историями». Подобное совместное исследование дает ребенку «четкое ощущение личного предела в ситуации испытания» [4, с. 88]. Вероятно, интерес к компьютерным играм отвечает этой задаче взросления по содержанию, однако в иной форме, которая представляется более ущербной по последствиям для развития (нереалистичность самого испытания; отсутствие группы сверстников, разделяющих переживание; ограничение работы анализаторов только зрением и частично слухом). «Страшные истории» (про черную руку, гробик и др.) сегодня фактически исчезли из детского фольклора. Это приводит к обеднению детской фантазии, а также препятствует формированию психологической готовности для встречи с трудностями и страхами в реальной жизни, поскольку первоначально все «ужасы» должны «проживаться» в умственном плане действий.
  • Безусловно, в любой игре, даже самой примитивной стрелялке, тренируется моторно-зрительная координация, то есть выстраиваются новые мозговые связи на основе взаимодействия глаз и руки. Однако есть и другие виды деятельности, более безопасные, но не менее эффективно способствующие развитию данного вида координации, например, игра на музыкальных инструментах.
  • Мальчики более погружены в мир виртуальных игр, чем девочки. Это связано не только с тем, что девочки лучше подчиняются различного рода правилам и ограничениям, но и с существующими социальными стереотипами. В этом плане показательны результаты исследования психологов из Массачусетского университета, которые предложили детям 4–6 лет распределить игрушки на две отдельные группы – для мальчиков и для девочек. Независимо от пола детей все единодушно расположили компьютер в группе мальчишечьих забав. Однако результаты проведенного исследования говорят о том, что наши девочки, действительно уделяя играм меньше времени, чем мальчики, в своих игровых интересах мало от них отличаются.

В завершение важно отметить, что компьютер и компьютерные игры являются атрибутом современной жизни, поэтому их нельзя просто запретить. Однако обращение с ними требует особой осторожности. В компьютерных играх нет таких развивающих и расслабляющих эффектов, которых невозможно было бы достигнуть без них, то есть в реальном пространстве и в реальном времени жизни. Но в силу высокой динамичности действия и красочности компьютерного изображения в них есть особая притягательность, особенно для детей старшего дошкольного и младшего школьного возрастов, поскольку мировосприятие в данные периоды жизни напрямую связано с наглядно воспринимаемыми образами. Незначительность жизненного опыта и отсутствие самостоятельности, критичности мышления делают вышеназванную возрастную категорию особо уязвимой к принятию увиденного на экране монитора за действительное.

Если компьютерный мир детей оставить без внимания и контроля взрослых, то можно получить очень неожиданный и противоположный воспитательным целям результат. В лучшем случае есть серьезный риск породить поколение упрощенных, «машинообразных» людей, а в худшем – нам угрожает вырастить поколение next как отшельников, изолированных от действительности в киберпространстве. Чтобы этого избежать, взрослому должны быть известны основные правила организации компьютерных игр своего ребенка.

Рекомендации для родителей

  1. Компьютер должен быть установлен в общей комнате, а не в детской. Даже такое чисто пространственное решение объединяет родителей и детей, дает возможность постоянного и одновременно ненавязчивого контроля, а не  изолирует ребенка за закрытыми дверями, создавая благоприятные условия для его погружения в виртуальный мир.
  2. Родители являются проводниками ребенка в мир, в том числе и в компьютерный, поэтому собственные пристрастия взрослых незаметно становятся привычками детей. Следует стараться использовать компьютер только для работы: для поиска информации, отправки писем и т.п. А если все-таки обращаться к нему как к средству развлечения, то ребенок не должен быть свидетелем игр, особенно если они имеют агрессивное содержание.
  3. Задачей родителей является обучение ребенка гигиеническим нормам взаимодействия с компьютером. Чтобы минимизировать вредное электромагнитное излучение, монитор должен располагаться в углу или у стены комнаты; необходимы постоянные влажные уборки помещения. Важно, чтобы ребенок сохранял правильную осанку и не засиживался долго в одной позе. Необходимо чередовать компьютерную игру с другими активными занятиями, подвижными играми, а также приучить ребенка регулярно выполнять профилактические расслабляющие упражнения для тела и глаз.
  4. Главное правило – ограничение времени игры. Безопасное для здоровья ограничение следующее: для младших школьников – до получаса в день, для подростков – до часа. Эта мера необходима не только для профилактики различного рода заболеваний, но и для предупреждения возникновения компьютерной зависимости: у ребенка обязательно должны быть какие-то другие, не менее любимые, занятия в реальном мире, для которых обязательно надо найти надо время. К примеру, один из французских производителей игр Э.Кан, продавая их в год более 7 миллионов, позволяет играть своим трем детям только по выходным и только по два часа.
  5. Правила должны быть гибкими. Во время каникул или когда к ребенку приходят гости-ровесники, время можно увеличить. Можно дольше играть в игры-стратегии и логические игры, требующие спокойного сосредоточения и размышления, зато время экшн-игр следует сократить, так как из-за высокого ритма они вызывают сильное напряжение и приводят к состоянию стресса. Однако при всей гибкости правил просто «железным» должен быть запрет не играть перед школой, подготовкой домашних заданий и сном.
  6. Детская компьютерная игра не является антистрессовым средством или способом релаксации. Напротив, любая из них требует концентрации и сосредоточения, что вызывает у растущего человека значительное нервно-психическое переутомление. Основные симптомы утомления связаны с потерей ребенком самоконтроля: гримасничанье, крики, громкий натужный смех, повышенная раздражительность, подпрыгивание, ерзанье на стуле, приплясывание и т.п.  При их появлении игру следует остановить, даже если ребенок не хочет выходить из-за компьютера. Мотивировки могут быть следующие: «Игра так и задумывалась, чтобы ты от нее не мог оторваться. Но ты умный и сильный, ты сможешь это сделать», «Вуди тебя не отпускает? Но ты же намного лучше его!» и т.п.
  7. Не следует критиковать ребенка за его страсть к играм и насильно ограждать от компьютера. Лишними также являются угрозы типа отключить интернет, выбросить диски и т.п. Подобные действия не являются эффективными, так как взрослый занимает позицию против ребенка, что автоматически приводит последнего к агрессии и сопротивлению. Главное – диалог между родителями и сыном/дочерью. Игра обязательно должна быть темой общения. В противном случае у ребенка отсутствует возможность разделить с собеседником эмоциональное напряжение (или он найдет более внимательных и понимающих слушателей), но зато есть возможность бесконтрольного погружения в мир фантазий, мечтаний или асоциальных действий.
  8. Полезно не только проявить интерес к игре, но даже частично разделить увлеченность ею ребенка, поскольку это вызывает доверие растущего человека ко взрослому, а значит и внимание к его мнению. Это также позволит лучше понять, какие именно потребности ребенок реализует в игре. Понять для того, чтобы создать альтернативу в реальном мире: не хватает адреналина – подойдет спортивная секция, к примеру, борьбы; есть дефицит общения, ребенка игнорируют одноклассники – необходимо специально создать группу из детей-соседей или знакомых; чувствуется нереализованная склонность к лидерству – найдите дело, которое у ребенка получается очень хорошо, и пусть он свой интерес разделит с кем-то из ровесников и др.
  9. Если ребенок с очевидным напряжением выдерживает предложенный взрослыми режим ограничений на компьютерные игры, то постарайтесь переключить его внимание на иные возможности этого устройства, например, запишите на обучающие компьютерные курсы: программистов, графики, дизайна и т.п.

Литература
1. Керделлан, К. Дети процессора / К. Керделлан, Г. Грезийон; пер. с фр. – Екатеринбург: У-Фактория, 2006. – 272 с.
2. Бергер, А. Видеть – значит верить. Введение в зрительную коммуникацию / А. Бергер. – 2-е изд.; пер. с англ. – М.: Вильямс, 2005. – 288 с.
3. Липков, А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России / А.И. Липков. – М.: Изд-во ЛКИ, 2008. – 132 с.
4. Осорина, М.В. Секретный мир детей в пространстве мира взрослых / М.В. Осорина. – СПб.: Питер, 2008. – 304 с.

Е.И.Медведская, кандидат психологических наук, доцент